Lojërat në re: A janë shërbimet e transmetimit të lojërave të këqija për planetin?

Nga David Molloy
Gazetar i teknologjisë

Publikuar 2 ditë më parë
Një kontrollues i Google Stadia (majtas) dhe një kontrollues Xbox One (djathtas) kundër një reje stuhie IMAGE COPYRIGHTGETTY IMAGES
Google dhe Microsoft po ofrojnë shërbime të lojërave në re
Microsoft është i gatshëm të nisë shërbimin e tij të transmetimit të lojërave, duke ofruar tituj të niveleve të larta drejtpërdrejt në telefona – dhe Google tashmë ofron një shërbim ekuivalent.
Lojërat në cloud premtojnë grafikë dhe performancë të nivelit më të lartë pa pajisjen e kushtueshme – pa azhurnime ose shkarkime më masive.
Por disa studime sugjerojnë se mund të jetë më i dëmshëm për planetin.
Një studim i fundit nga Universiteti Lancaster vlerësoi se nëse lojtarët do të lëviznin në streaming gjatë dekadës së ardhshme, emetimet e karbonit mund të rriteshin me 30%.
Ku qendron problemi?
Në vend që të keni një PC të nivelit të lartë ose tastierë për lojëra në shtëpi, platformat e lojërave në cloud drejtojnë softuerin nga një qendër e largët e të dhënave.
Të gjitha grafikët dhe tingujt transmetohen në një TV ose pajisje të lëvizshme përmes internetit. Inteshtë interaktive – kështu që ndryshe nga transmetimi i videove, ato grafikë dhe tinguj janë përshtatur për secilin lojtar.
Dhe vetë interneti përdor shumë energji.
“Ka shumë gjëra që duhet të fillojnë të veprojnë”, shpjegon Mike Hazas, një nga studiuesit e Universitetit Lancaster.
Ruterat wi-fi në shtëpi janë vetëm hapi i parë dhe ne nuk mund ta shohim pjesën më të madhe të tij: shkëmbimi i komunikimit në qoshe të rrugës, milje kabllo me fibra optike, infrastruktura e rrjetit bazë dhe – në fund të fundit – qendra e të dhënave.
Të gjithë u tha, kjo përfshin “qindra kompjuterë, ndoshta mijëra”, thotë Z. Hazas.
Xbox sjell lojëra me blockbuster në smartphone
Apple mbron bllokimin e transmetimit Xbox në iPhone
Bye box: Si mund të vriste streaming konzolla e lojërave
Studimi i Universitetit Lancaster shqyrtoi tre skenarë – një ku transmetimi mbetet i ngrohtë, si tani, një terren i mesëm dhe një ku 90% e lojtarëve përfundojnë gradualisht duke kaluar në transmetim gjatë dekadës së ardhshme.
Pas tranzicionit gjatë një dekade, ata vlerësuan se emetimet do të ishin 30% më të larta në vit nga 2030 në skenarin e transmetimit të lartë krahasuar me një transmetim të ulët.
Vlerësime të tilla janë një çështje debati, dhe disa akademikë i thanë BBC se supozimet për disa shifra të përdorura janë shumë të larta. Ekipi i Lancaster gjithashtu u përpoq të kompensonte numrin e shkarkimeve duke llogaritur kursimet e karbonit në më pak konzolla plastike që prodhoheshin – një vlerësim tjetër i përafërt.
Ata gjithashtu tregojnë se supozimet e tyre bazohen në transmetimin e lojërave në rezolucione standarde moderne 720p dhe 1080p.
“Nëse transmetimi me rezolucion 4K bëhet i përhapur, atëherë mund të jetë mbarimi i lojës”, paralajmëron studimi.
Fuqizo
“Pavarësisht nga imazhet e padukshmërisë dhe pastërtisë të krijuara nga fjala” re “, ajo në të vërtetë është e populluar me sasi të madhe të pajisjeve që përdorin energji”, thotë Evan Mills, i cili drejtoi projektin e Lojërave të Gjelbra në Lawrence të Departamentit Amerikan të Energjisë. Laboratori Kombëtar i Berkeley.
Dhe ndërsa supozimet e tij në 2016 ishin të ndryshme nga ekipi i Lancaster, Z. Mills doli në përfundime të ngjashme.
Z. Mills kishte dy skenarë – një në të cilin vetëm 20% e lojërave u bë duke përdorur një re në vitin 2021, dhe një tjetër ku transmetohej 75% e kohës së lojrave.
Skenari i lojrave në re do të përdorte 17% më shumë energji në përgjithësi, përfundoi ai.

media captionWATCH: ‘Vite para se transmetimi i lojës të jetë rrjedhë’
Për shembull, një pajisje streaming 10 vat – si një shkop mediash i lidhur në një TV – mund të përdorë një shtesë prej 520 vat energji në rrjet dhe qendrën e të dhënave – duke e bërë totalin më të madh se PC lokalë të desktopit, zbuloi ekipi i Z. Mills.
Përveç kësaj, një tastierë, mesatarisht, përdor 156% më shumë energji kur lojrat në renë krahasuar me lojërat lokale – dhe shumë më tepër sesa shikimi i një filmi në një transmetim video.
Ata vlerësojnë se përafërsisht 300 vat energji përdoren në qendrën e të dhënave dhe rreth 182 vat janë shpenzuar në të gjithë infrastrukturën e internetit në mes – për çdo lojtar të lidhur.
“Lojërat e bazuara në re janë larg forma më e shpejtë e lojrave përmes internetit”, përfundoi ekipi.
Mot i mirë
Megjithatë, ka argumente në favor të lojrave në renë kompjuterike.
Lojtarët mund të përdorin pajisje me energji më të ulët, më efikase të energjisë në shtëpi, pasi që e gjithë ngritja e rëndë bëhet në një qendër të dhënash. Dhe më pak konzolla që prodhohen do të thotë më pak në deponi në fund të jetës së tyre të dobishme.
Nuk ka gjithashtu asnjë disk për të bërë, dhe kostoja e transportimit të tyre në dyqanet fizike zhduket.
A është zakoni juaj i Netflix i keq për mjedisin?
A është 30 minuta Netflix e njëjtë me ngarjen e katër miljeve?
Shkarkimet e lojërave dixhitale tashmë kanë zëvendësuar kopjet fizike me kalimin e kohës – por ato kanë disa nga të njëjtat probleme si transmetimi.
“Madhësitë e shkarkimeve në fakt i japin rrjedhës së parave të saj,” thotë Z. Hazas.
Disa tituj të njohur janë me madhësi më shumë se 100 gigabajt – një proces shkarkimi i gjatë dhe i etur për energji që transmetimi nuk kërkon.
Në rezolucione më të ulëta “mund të jetë në të vërtetë më mirë të transmetohet”, shton ai.
Karboni neutral?
Microsoft thotë se serverat e saj të lojërave në cloud “janë më efikasë të energjisë sesa një standard standard